Skat-Glossar

Hier findest du in der alphabetischen Übersicht schnell alle Skat-Begriffe! Schau fürs große Ganze in unsere Skat-Anleitung und für Details in unsere Skat-Lektionen! Und falls du dich für Redewendungen und den Skat-Jargon interessierst, haben wir dazu eine Lektion verfasst.


Abheben:

Das Abheben ist eine Praxis, die einem möglichen Mischbetrug vorbeugen soll. Nach dem Mischen, aber bevor gegeben wird, teilt der Spieler rechts vom Geber den Kartenstapel in zwei Teile auf, indem er ein beliebige Anzahl Karten verdeckt abhebt. Der obere und der untere Teil des Stapels werden dann ausgetauscht und danach wird gegeben. Im Skat Palast übernimmt das der Algorithmus für dich.

Abrechung:

Nachdem alle zehn Stiche einer Runde gespielt wurden, erfolgt die Abrechnung. Die Augen des Alleinspielers werden gezählt, der Spielwert ermittelt und dem Alleinspieler die entsprechenden Punkte entweder angerechnet oder die doppelte Menge abgezogen.

Abwerfen:

Wenn du nicht bedienen musst, kannst du abwerfen – also bewusst eine schlechte Karte meistens eine Lusche, ausspielen. Dadurch hebt sich das Abwerfen vom Stechen oder Schmieren ab.

Alleinspieler:

Alleinspieler bist du, wenn du beim Reizen das höchste Gebot abgeben konntest. Damit spielst du allein gegen deine beiden Gegenspieler, erhältst den Skat und sagst die Spielart an. Nur als Alleinspieler kannst du Punkte gewinnen oder verlieren. Manchmal wird der Alleinspieler auch als Re-Partei bezeichnet.

Alte:

Der Alte ist eine inoffizielle Bezeichnung für den höchsten Trumpf im Spiel: den Kreuz-Buben im französischen Blatt beziehungsweise den Eichel-Unter im deutschen Blatt.

Ansagen (Spielfindung):

Nach dem Reizen sagst du als Alleinspieler die Spielart und optional eine oder mehrere Gewinnstufen an. Du kannst zwischen den Spielarten Farbspiel, Grand und Null wählen. Die Gewinnstufen können den Wert des Spieles zusätzlich erhöhen und dir mehr Punkte bringen und erschweren dir zugleich das Gewinnen. Zu den Gewinnstufen gehören Handspiel, Schneider, Schwarz und Ouvert.
Im Farbspiel und Grand bauen diese Ansagen aufeinander auf, d.h. Schneider setzt Hand voraus und Ouvert setzt Schwarz voraus. Nur im Nullspiel sind Null Hand, Null Ouvert und Null Hand Ouvert als unterschiedliche Ansagen erlaubt.

Ansagen (Stechen):

Beim Kneipenskat sind zusätzliche Ansagen beim Stechen üblich. Allerdings sind diese kein Teil der offiziellen Internationalen Skatordnung ISkO. Deshalb kannst du im Skat Palast drei solcher Ansagen durch Sonderregeln hinzufügen: Bei aktivierter Regel Kontra / Re können zuerst die Gegenspieler Kontra“ ansagen, um die Punkte am Ende der Runde zu verdoppeln. Daraufhin kann der Alleinspieler „Re“ erwidern, was den Punktwert nochmals verdoppelt. Mit der Sonderregel Hirsch dürfen die Gegenspieler danach den Faktor noch einmal hochtreiben, sodass die Punkte am Ende verachtfacht werden. Egal in welcher Partei du bist, du kannst solche Ansagen nur machen, wenn du am Reizen teilgenommen hast und nur solange du noch zehn Handkarten hältst.

Anspielen:

Mit der ersten Karte eines Stiches wird festgelegt, was bedient werden muss. Das nennt man Anspielen. Ist die erste Karte im Stich z. B. ein Pik-Ass, wurde Pik angespielt.

Ass:

Das Ass bezeichnet die höchste Karte jeder Farbe im französischen Blatt; es ist 11 Augen wert.

Aufnehmen:

Wenn du als Alleinspieler den Skat einsiehst und ihn in dein Blatt aufnimmst, bezeichnet man das als Aufnehmen oder „den Skat aufnehmen“. Wenn du darauf verzichtest, spielst du ein Handspiel.

Aufspiel:

Das bezeichnet das Spielen der ersten Karte des ersten Stiches einer Runde. Das Aufspiel liegt immer bei der Vorhand.

Augen:

Die Augen bezeichnen den Zählwert, der jedem Rang im Skatblatt zugeordnet ist. Um zu gewinnen, muss der Alleinspieler, je nach angesagter Spielart, entweder genau null oder eine Mindestzahl an Augen erspielen.
Das Ass hat 11 Augen, die Zehn 10, der König 4, die Dame 3, der Bube 2. Die Neun, Sieben und Acht sind jeweils 0 Augen wert und werden deshalb auch Luschen genannt. Damit hat ein Skatblatt insgesamt 120 Augen.

Ausreizen:

Beim Ausreizen hältst oder bietest du bis zum höchsten Reizwert, den dein Blatt hergibt, siehe Reizen.

Austeilen:

Siehe: Geben.

Bauernskat:

Siehe: Offiziersskat.

Bedienen:

Beim Bedienen gibst du eine Karte zu einem laufenden Stich, welche dieselbe Farbe aufweist wie die Karte, die angespielt wurde. Beim Skat gilt Bedienzwang, das heißt, wenn du eine Farbe bedienen kannst, musst du das tun. Wenn Trumpf angespielt wurde, dann musst du entsprechend Trumpf bedienen, wenn du kannst.

Beiblatt:

Das Beiblatt ist der Teil deiner Handkarten, die in der jeweiligen Runde keine Trümpfe sind. Alle Beikarten zusammen ergeben dein Beiblatt.

Beikarte:

Siehe Beiblatt.

Besetzte Karte:

Mit besetzten Karten hast du Karten auf der Hand, von welchen du auch noch ein schlechtes Pendant besitzt.
Dies ist beispielsweise der Fall, wenn du neben einem Kreuz-König noch eine Kreuz-Acht hast. Dann gilt der König als besetzte Karte.

Bieten:

Das Bieten ist eine Handlung, die du beim Reizen vornimmst. Hierbei versuchen alle Mitspieler durch das Nennen von immer höheren Reizwerten den Skat zu ersteigern und dadurch den Alleinspieler festzustellen. Die Mittelhand gibt als erstes immer höhere Gebote ab, die die Vorhand entweder hält oder passt. Danach ist die Hinterhand an der Reihe, weitere Gebote zu nennen, bis der zweite Spieler passt. Der verbleibende Spieler wird Alleinspieler und darf das Spiel ansagen.

Blank:

Dieses Wort beschreibt die Abwesenheit von Karten einer Farbe. So ist eine blanke Karte eine einzelne Karte einer Farbe. Und du bist auf einer Farbe blank, wenn du keine Karte dieser Farbe (mehr) hast. Auf einer Farbe blank zu sein hat taktische Vor- und Nachteile.

Blank spielen:

Genau wie das Wort blank selbst kann auch dieser Begriff zweierlei verwendet werden: Eine Karte ist blank gespielt, wenn sie die letzte verbleibende Karte dieser Farbe auf deiner Hand ist. Du kannst dich auf einer Farbe blank spielen, indem du deine letzte Karte dieser Farbe bedienst, spielst oder abwirfst.

Blatt:

Dieser Begriff wird in mehreren Bedeutungen verwendet.

  1. Dein Blatt bezeichnet die Karten, die du auf deiner Hand hast.
  2. Das Skat-Blatt bezeichnet die Gesamtheit der Karten, die du für das Skatspiel brauchst – im Gegensatz zu einem Rommé-Blatt zum Beispiel.
  3. Begriffe wie Französisches Blatt und Deutsches Blatt beziehen sich auf die Gestaltung der Spielkarten, ihre abgebildeten Motive und Symbole.
  4. Die Farbe Blatt im Deutschen Blatt wird oft auch als Laub oder Grün bezeichnet. Sie entspricht dem Pik im Französischen Blatt.

Bluffen:

Mit einem Bluff versuchst du, während des Spiels deinen Gegner im Rahmen der Skat-Regeln zu täuschen.

Bockrunde (Sonderregel):

Bockrunden werden ausgelöst, wenn am Ende einer Runde alle Parteien die gleiche Augenzahl erreicht haben oder wenn der Alleinspieler nach angesagtem „Re“ verliert.
Bei Bockrunden werden die Ergebnisse drei Runden lang verdoppelt. Wird innerhalb solcher Bockrunden ein weiterer Satz Bockrunden ausgelöst, dann sind mehrere Bockrunden gleichzeitig aktiv, sodass die Ergebnisse sich entsprechen potenzieren.
Wenn ihr keine drei Runden am Tisch mehr übrig habt, endet der Tisch nach der voreingestellten Rundenzahl und die übrigen Bockrunden verfallen.

Bube:

Der Bube beziehungsweise Bauer ist eine Spielkarte im Französischen Skatblatt mit einem Zählwert von zwei Augen. Das Pendant des Buben im deutschen Blatt ist der Unter. Buben nehmen eine besondere Rolle im Skat ein: Sie sind nicht nur die höchsten Trümpfe im Farb– und Gandspiel, sondern als die höchsten Spitzen ganz zentral beim Reizen.

Buttern:

Siehe Schmieren.

Daus:

Der Daus des Deutschen Blattes entspricht dem Ass im Französischen Blatt. Er ist also mit elf Augen die höchstwertige Karte im Skatspiel.

Deutsches Blatt:

Neben dem Französischen Blatt ist das Deutsche eines von mehreren Kartendecks, die traditionell für Skat verwendet werden. Die Farben des deutschen Blattes in absteigender Folge ihrer Wertigkeit sind Eichel, Grün, Herz und Schellen. Das entspricht den französischen Kreuz, Pik, Herz, Karo. Die deutschen Ränge in absteigender Folge ihrer Wertigkeit sind Daus, Zehn, König, Ober, Unter, Neun, Acht und Sieben. Daus entspricht dem französischen Ass, Ober der Dame und Unter dem Buben.

DSkV:

Dies ist die Abkürzung für den Deutschen Skat-Verband e. V.

Durchmarsch:

Der Durchmarsch kommt bei den Sonderregeln Ramsch und Schiebe-Ramsch ins Spiel. Dabei hat ein Spieler einen Durchmarsch geschafft, wenn er alle Stiche der Runde holt. Ein gelungener Durchmarsch ist 120 Punkte wert.

Drücken:

Nachdem der Alleinspieler den Skat aufgenommen hat, muss er zwei Karten aus seiner Hand beiseitelegen. Man sagt dazu: Er drückt diese Karten. Die Karten, die wieder in den Skat gedrückt werden, können beim Stechen nicht mehr verwendet werden. Beim Farb– und Grandspiel gehen ihre Augenwerte in den Punktestand des Alleinspielers ein.

Endspiel:

Ein Endspiel spielst du in den letzten Zügen eines Spiels. Hier solltest du besondere Vorsicht walten lassen, da diese Züge oftmals über Sieg oder Niederlage entscheiden.

Eichel:

Eichel bezeichnet die höchste Farbe im deutschen Blatt. Das Pendant dieser Farbe im französischen Blatt ist Kreuz. Sie hat den Farbwert 12.

Farbe:

Skat wird mit einem vierfarbigen Blatt gespielt. Traditionell werden entweder das französische Blatt mit den Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo, oder das deutsche Blatt mit Eichel, Blatt, Herz und Schellen verwendet. Jede Farbe hat einen Farbwert, der für die Spielwertberechnung im Farbspiel und damit auch für das Reizen relevant ist.

Farbspiel:

Das Farbspiel ist, neben Grandspiel und Nullspiel, eine der drei Spielarten im Skat, die der Alleinspieler ansagen kann. Im Farbspiel bestimmt der Alleinspieler zusätzlich zu den Buben eine Farbe zur Trumpffarbe. Jede Farbe hat einen Farbwert, der für die Spielwertberechnung im Farbspiel und damit auch für das Reizen relevant ist.

Farbwert:

Die Grundwerte der Farbspiele werden auch Farbwerte genannt. Jeder Farbe ist ein Farbwert zugeordnet, aus dem du den Spielwert des Spieles berechnest, dass du als Alleinspieler ansagen willst. Damit brauchst du den Farbwert auch, um zu wissen, wie hoch du am Anfang einer Runde reizen kannst.

Kreuz / EichelnPik / GrünHerzKaro / Schellen
1211109

Fehlfarbe:

Bei den Fehlfarben handelt es sich um die Farben, die keine Trümpfe darstellen. Die Karten in den Fehlfarben auf deiner Hand bilden dein Beiblatt.

Französisches Blatt:

Das Französische Blatt ist das am weitesten verbreitete Kartenblatt in Deutschland. So ist es neben dem Deutschen Blatt eines von mehreren Kartendecks, die traditionell für Skat verwendet werden. Die Farben des französischen Blatts sind in absteigender Folge ihrer Wertigkeit Kreuz, Pik, Herz und Karo. Die Ränge in absteigender Folge ihrer Wertigkeit sind Ass, Zehn, König, Dame, Bube (oder Bauer), Neun, Acht und Sieben. Zum Vergleich, siehe Deutsches Blatt.

Freiwerfen:

Gibst du dem Stich eine blanke Karte hinzu, wirfst du dich frei und bist auf dieser Farbe von jetzt ab blank. Die Grundüberlegung hinter dieser Taktik ist, in späteren Zügen nicht bedienen zu müssen, um so entweder mit Karten eines höheren Ranges zu schmieren oder einen höheren Stich mit Trumpf zu stechen.

Geben:

Jede Runde ist ein Spieler Geber. Seine Aufgabe ist es, die Karten im Uhrzeigersinn in Grüppchen auszuteilen, und zwar: drei für jeden – zwei in den Skat – vier für jeden – drei für jeden. Vor dem Geben kann die Mittelhand rechts vom Geber abheben. Im Skat Palast übernimmt das alles der Algorithmus.

Geber:

Wenn du an der Reihe bist, die Karten zu mischen und auszuteilen, übernimmst du die Spielposition des Gebers. Der Spieler links vom Geber ist Vorhand und spielt den ersten Stich. Damit ist der Geber im Drei-Spieler-Skat automatisch in der Hinterhand.
Beim Reizen hören und sagen zunächst Vorder– und Mittelhand ihre Gebote. Als Geber kannst du weitersagen, sobald einer von beiden gepasst hat. Das heißt, dass du nun Reizwerte bietest, bis der Alleinspieler feststeht.

Gegenpartei:

Die Gegenpartei, auch Kontra-Partei, besteht beim Skat zu dritt immer aus den beiden Spielern, die gemeinsam gegen den Alleinspieler antreten. Deshalb nennt man sie auch Gegenspieler. Alle Augen, die ein Gegenspieler macht, gelten für die ganze Partei, da gemeinsam verhindert wird, dass der Alleinspieler Augen sammeln kann.

Gegenspieler:

Siehe Gegenpartei.

Gewinnstufe:

Im Farbspiel und im Grandspiel benutzt man Gewinnstufen um den Punktewert eines Spiels, den Spielwert, zu berechnen. Damit sind die Gewinnstufen auch wichtig, um zu wissen, wie hoch du reizen kannst. Als Alleinspieler kannst du ein Handspiel, Schneider, Schwarz oder Ouvert ansagen, um dadurch deine Gewinnstufe, aber auch dein Risiko zu erhöhen.
Durch die Sonderregel Patrouillen können weitere Gewinnstufen dazu kommen. Beim Ramsch und Schiebe-Ramsch haben eine (angesagte) Jungfrau und Schieben eine ganz ähnliche Wirkung.

Grand Ouvert:

Beim Grand Ouvert, der großen Eröffnung, handelt es sich um die Ansage mit dem höchsten Spielwert, und entsprechend hohem Risiko. Hierbei macht du als Alleinspieler die Ansage, dass du ein Grandspiel der Gewinnsstufe Ouvert spielen wirst. Die Ansage Ouvert beinhaltet hier immer die Ansagen Hand und Schwarz, d.h. du darfst dir den Skat nicht angesehen haben (Handspiel) und du musst alle Stiche bekommen (Schwarz), während du mit offenen Karten (Ouvert) spielst.

Grandspiel:

Das Grandspiel ist eine der drei Spielarten, die du als Alleinspieler ansagen kannst. Hierbei gelten nur die vier Buben in absteigender Folge ihrer Wertigkeit Kreuz, Pik, Herz und Karo als Trumpfkarten. Beim Reizen hat das Grandspiel den Grundwert 24.

Große Eröffnung:

Siehe Grand Ouvert.

Grundwert:

Jeder Farbe und dem Grand ist ein Grundwert zugeordnet, aus dem du den Spielwert des Spieles berechnest, dass du als Alleinspieler ansagen willst. Damit brauchst du den Grundwert auch, um zu wissen, wie hoch du am Anfang einer Runde reizen kannst. Bei den Farben heißt der Grundwert auch Farbwert.

GrandKreuz / EichelnPik / GrünHerzKaro / Schellen
241211109

Grün:

Grün, auch Laub oder Blatt genannt, bezeichnet die zweithöchste Farbe im deutschen Blatt. Das Pendant dieser Farbe im französischen Blatt ist Pik. Sie hat den Farbwert 11.

Halten:

Beim Reizen bietet ihr darum, wer Alleinspieler wird. Dabei hörst du als Vorhand die gebotenen Reizwerte, welche die Mittelhand sagt. Wenn du den gesagten Wert schaffst, hältst du. Wenn du den gesagten wert nicht mehr bieten kannst, passt du.

Hand wird nicht bestraft (Sonderregel):

Wird ein Handspiel verloren, wird dem Alleinspieler statt des doppelten nur der einfache Spielwert abgezogen.

Handspiel:

Entscheidest du dich als Alleinspieler für ein Spiel ohne den Skat aufzunehmen, spielst du ein Handspiel. Diese Spielvariante erhöht den Gewinnstufe des Spieles um eins. Im Farbspiel und im Grand ist das Handspiel Voraussetzung für alle weiteren Ansagen.

Herz:

Herz ist die zweitniedrigste Farbe im französischen Blatt und im deutschen Blatt. Sie hat den Farbwert 10.

Hinterhand:

Dies ist eine der Spielpositionen beim Skat. Bist du Hinterhand, bist du auch Geber. Beim ersten Stich der Runde gibst du die letzte Karte zu. Beim Reizen hören und sagen zunächst Vorder– und Mittelhand ihre Gebote. Als Hinterhand kannst du weitersagen, sobald einer von beiden gepasst hat. Das heißt, dass du nun Reizwerte bietest, bis der Alleinspieler feststeht. Die Spielpositionen wandern Runde für Runde im Uhrzeigersinn einen Platz weiter.

Hinwerfen:

Bei uns im Skat Palast spielen wir ohne Hinwerfen.
In der ISkO ist es jedoch eine Option: Erkennst du als Alleinspieler nach der Aufnahme des Skats, dass du keine Chance hast, dein angesagtes Spiel zu gewinnen, hast du die Möglichkeit aufzugeben. Du signalisierst das, indem du die Karten hinwirfst. Das ist sinnvoll, wenn du dich überreizt hast, weil beispielsweise eine Spitze im Skat lag. So kannst du möglicherweise einen höheren Punktabzug vermeiden. Allerdings solltest du diese Entscheidung verkünden, bevor das Stechen begonnen hat. Willst du nach dem ersten Stich hinwerfen, musst du dafür die Zustimmung der Gegenpartei einholen.

Hirsch (Ansage):

Siehe Ansagen (Stechen).

Hirsch (Sonderregel):

Beim Kneipenskat sind zusätzliche Ansagen beim Stechen üblich; Hirsch ist eine davon. Allerdings ist dies kein Teil der offiziellen Internationalen Skatordnung ISkO. Deshalb kannst du im Skat Palast solche Ansagen durch Sonderregeln hinzufügen. Damit du Hirsch nutzen kannst, muss auch die Sonderregel Kontra / Re aktiviert sein. Denn Hirsch kann die Gegenpartei erst nach der Ansage Re“ erwidern, um den Spielwert ein weiteres Mal zu verdoppeln. Da jede der drei Ansagen beim Stechen diesen Effekt hat, ist der Spielwert beim angesagten Hirsch schon insgesamt verachtfacht. Du kannst solche Ansagen nur machen, wenn du am Reizen teilgenommen hast und nur solange du noch zehn Handkarten hältst.

Hören:

Beim Reizen hörst du als Vorhand die gebotenen Reizwerte, die die Mittelhand sagt. Sobald eine von euch passt, hört die Übrige, während die Hinterhand weitersagt, bis der Alleinspieler feststeht.

ISkO:

Diese Abkürzung steht für die Internationale Skatordnung, die die Grundlage der Regeln im Skat Palast ist. Wir wenden aber nicht alle Regeln der ISkO an, wie z. B. die Regeln für Spiele zu viert oder das Hinwerfen.

ISPA:

Dieses Kürzel aus dem Englischen, bezeichnet die International Skat Player Association – zu Deutsch der Internationale Skatspielerverband.

Jungfrau (Gewinnstufe):

Eine Jungfrau bist du im Kneipenskat, genauer im Ramschspiel, wenn du es erfolgreich vermieden hast, auch nur einen Stich zu machen. Die Gegenspieler erhalten in diesem Fall die doppelten Minuspunkte. Das kann nur von einem Durchmarsch verhindert werden, bei dem ein Gegner alle Stiche holt.

Jungfrau (Sonderregel):

Zusätzlich zur Gewinnstufe Jungfrau, die beim Ramschen und Schiebe-Ramschen automatisch dazu gehört, kannst du im Skat Palast die Jungfrau ansagen, wenn die Sonderregel Jungfrau ebenfalls aktiviert ist. Gewinnst du, erhöht sich der Multiplikator für die Punkte des Verlierers um eins, weil du die Gewinnstufe Jungfrau erreicht hast und erneut um eins, weil du deine Ansage erfüllt hast.
Machst du aber nur einen Stich, wird die Runde sofort abgebrochen und du erhältst 120 Minuspunkte. Sagen alle drei Spieler die Jungfrau an, kann die Runde also nicht zu Ende gespielt werden.

Karo:

Karo ist die niedrigste Farbe im französischen Blatt. Die deutsche Entsprechung ist Schellen. Sie hat den Farbwert 9.

Kneipenskat:

Das sogenannte Kneipenskat nimmt es nicht so genau mit dem offiziellen Regelwerk der ISPA. Stattdessen verständigst du dich mit deinen Mitspielern auf Sonderregeln, um Variationen wie zum Beispiel Bock, Kontra / Re, oder Ramsch zu erlauben.

Kontra / Re (Sonderregel):

Das Kontrieren ist auch beim Skat vielfach üblich, allerdings ist es kein Teil der offiziellen Internationalen Skatordnung ISkO, sondern stammt aus dem Kneipenskat. Im Skat Palast kannst du Kontra / Re als Sonderregel auswählen. Wenn dir als Alleinspieler deine Gegenspieler Kontra“ geben, verdoppeln sich die Punkte am Ende der Runde. Glaubst du, das Spiel trotzdem gewinnen zu können, darfst du daraufhin Re erwidern, was den Punktewert nochmals verdoppelt. Mit der weiteren Sonderregel Hirsch dürfen seine Gegenspieler den Faktor noch einmal hochtreiben, wenn sie es wagen, sodass die Punkte am Ende verachtfacht werden. Egal in welcher Partei du bist, du kannst solche Ansagen nur machen, wenn du am Reizen teilgenommen hast und nur solange du noch zehn Handkarten hältst.

Kontra (Ansage):

Siehe Ansagen (Stechen).

Kontra-Partei:

Siehe Gegenpartei.

Kreuz:

Kreuz ist die höchste Farbe beim Skat mit französischem Blatt. Die deutsche Entsprechung ist Eichel und sie hat den Farbwert 12.

Lusche:

Im Skat bezeichnet man die Ränge Sieben, Acht und Neun als Luschen, weil sie keine Augen wert sind, also den Zählwert 0 haben. Luschen haben dennoch einen taktischen Nutzen, weil du sie abwerfen kannst, anstatt deinem Gegner eine wertvollere Karte von deiner Hand zu überlassen. Diese wertvollere Karte bezeichnet man in diesem Fall übrigens als besetzt.

Mauern:

Der Begriff Mauern ist eine Bezeichnung für eine unbeliebte Taktik. Dabei reizt du dein gutes Blatt nicht aus, um einen Mitspieler zum Alleinspiel zu zwingen, das er wahrscheinlich verlieren wird.

Mittelhand:

Dies ist eine der Spielpositionen beim Skat. Bist du Mittelhand, sitzt du rechts vom Geber. Beim ersten Stich der Runde gibst du die zweite Karte zu. Beim Reizen sagst du als Mittelhand die gebotenen Reizwerte, welche die Vorhand hört. Sobald eine von euch passt, hört die Übrige, während die Hinterhand weitersagt, bis der Alleinspieler feststeht. Die Spielpositionen wandern Runde für Runde im Uhrzeigersinn einen Platz weiter.

Nachbringen:

Wenn du eine Karte anspielst, die die gleiche Farbe hat wie der vorangegangene Stich, nennt man das nachbringen oder nachspielen.

Nachspielen:

Siehe Nachbringen.

Nichtbekennen:

Vom Nichtbekennen wird gesprochen, wenn du entweder unabsichtlich oder in unfairer und damit illegaler Absicht nicht bedienst, obwohl du die angespielte Farbe noch auf der Hand hast. Die Folge ist das Abbrechen des Spieles, wobei die restlichen Stiche dem Kontrahenten zugeschrieben werden. Im Skat Palast brauchst du keine Angst davor zu haben, dass sich jemand des Nichtbekennens schuldig macht, absichtlich oder nicht. Illegale Spielzüge sind einfach nicht möglich.

Nullspiel:

Das Nullspiel ist eine der drei Spielarten, neben dem Farbspiel und Grand. Beim Nullspiel gibt es keine Trümpfe, sodass sich die Buben und Zehnen in der jeweiligen Farbe einreihen, d.h. die aufsteigende Stichreihenfolge lautet: Sieben, Acht, Neun, Zehn, Buben, Dame, König, Ass. Hier darf der Alleinspieler keinen einzigen Stich machen, was den üblichen Spielablauf auf den Kopf stellt. Ein Nullspiel empfiehlt sich dann, wenn du viele Luschen, insbesondere Siebenen und Achten hast.

Nur Buben sind Spitzen (Sonderregel):

Auch bei Farbspielen gelten nur die Buben als Spitzen. Damit sinkt die Zahl der Spitzen im Farbspiel auf maximal mit bzw. ohne vier.

Offiziersskat:

Bei dieser Skat-Variante gibt es nur zwei Spieler, die das Spiel mit zur Hälfte offenen Handkarten beginnen. Eine gängige Bezeichnung ist auch Bauernskat. Wie genau man Offiziersskat bzw. Bauernskat spielt, kannst du in der passenden Lektion herausfinden.

Omablatt:

Unter Kartenspielern wird ein Blatt, das so gut ist, dass der Sieg so gut wie garantiert ist, gern Omablatt oder kurz Oma genannt. Meist wird der Begriff abfällig gebraucht, weil wenig bis kein Können nötig ist, um damit zu gewinnen. Vielmehr ist es reine Glückssache, dass man ein solches Blatt bekommt. Dieses und weitere Beispiele für Skat-Jargon behandeln wir übrigens in einer unserer Skat-Lektionen.

Ouvert:

Das Ouvert ist die höchste Gewinnstufe, die du als Alleinspieler ansagen kannst. Im Stichspiel spielst damit du von Anfang an mit offenen Karten. Mit Ausnahme des Null-Ouverts beinhaltet Ouvert immer auch die Ansagen Hand, Scheider und Schwarz. Du solltest dir also sicher sein, dass du ein Omablatt auf der Hand hast, bevor du Ouvert ansagst.

Partei:

Beim Skat stehen sich zwei Parteien gegenüber, wobei eine Partei vom Alleinspieler gebildet wird und die andere von den zwei oder drei Gegenspielern. Die Parteien stehen allerdings zu Beginn einer Runde noch nicht fest, sondern stellen sich erst beim Reizen heraus.

Passen:

Willst du nicht Alleinspieler werden oder wurde beim Reizen dein Spielwert ausgereizt, kannst du aussteigen, also passen. Wenn du beim Reizen sagst, oder weitersagst, kannst du passen, nachdem dein Gegenüber deinen letzten möglichen Wert hält. Wenn du beim Reizen hörst, kannst du passen, nachdem dein Gegenüber deinen letzten möglichen Wert überbietet.
Passen alle Spieler, wird im Grundspiel die Runde eingemischt und mit 0 gewertet.
Mit Sonderregeln können hier Ramsch oder Schiebe-Ramsch entstehen.

Patrouillen (Sonderregel):

Beim Farbspiel können zusätzlich Patrouillen angesagt werden. Pro angesagter Patrouille steigt die Gewinnstufe um eins. Kündigst du eine Patrouille an, musst du den letzten Stich mit dem niedrigsten Trumpf gewinnen. Bei zwei Patrouillen musst du den vorletzten Stich mit dem zweitniedrigsten Trumpf holen, den letzten Stich wieder mit dem niedrigsten. So geht es immer weiter, wenn du magst und kannst. Wenn du nicht alle deine angesagten Patrouillen erfüllst, gilt die Runde als verloren und wird wie üblich ausgewertet.

Pik:

Pik ist die zweithöchste Farbe beim Skat mit französischem Blatt und sie hat den Farbwert 11. Die Entsprechung im deutschen Blatt nennt man Blatt, Laub, Grün oder Schippen.

Punkte:

Ziel beim Skatspiel ist es, nach einer festgelegten Anzahl von Runden an einem Tisch die meisten Punkte zu haben. Punkte kannst du nur als Alleinspieler gewinnen oder verlieren. Um wieviel sich dein Punktestand dann ändert, hängt vom Spielwert ab und natürlich davon, ob du gewonnen oder verloren hast.

Ramsch (Sonderregel):

Das Ramsch-Spiel oder schlicht Ramschen, ist eine Sonderregel aus dem Kneipenskat. Wenn sich kein Alleinspieler findet, weil alle Spieler passen, wird die Runde nicht abgebrochen, sondern mit den gleichen Handkarten geramscht. In dieser Variante gibt es keinen Alleinspieler. Jeder spielt gegen jeden und nur die Buben sind Trümpfe. Ziel ist es, möglichst wenige Stiche zu bekommen. Denn am Ende erhält der Spieler mit den meisten Augen deren Summe als Minuspunkte. Gelingt es dir, gar keine Stiche zu holen, hast du die Gewinnstufe Jungfrau erreicht, was die Minuspunkte des Verlierers verdoppelt.
Ausnahme: Wenn es dir gelingt, alle Stiche zu gewinnen, erhältst du die 120 Pluspunkte für diesen sogenannten Durchmarsch. Weitere Ramsch-Varianten kannst du im Skat-Palast mit den Sonderregeln Schiebe-Ramsch und Jungfrau einstellen.

Rang:

Das Skat-Blatt kommt mit acht Rängen in vier Farben. Die Ränge beim Skat mit französischem Blatt sind Sieben, Acht, Neun, Zehn, Bube (oder Bauer), Dame, König, Ass. Beim deutschen Blatt werden statt Bube, Dame und Ass die Unter, Ober und Daus eingesetzt.

Re (Ansage):

Siehe: Ansagen (Stechen).

Re-Partei:

Siehe Alleinspieler.

Reizen:

Nachdem der Geber die Karten verteilt hat und bevor ihr das Stichspiel beginnt, bestimmt ihr den Alleinspieler durch das Reizen. Dabei versuchen du und deine Mitspieler, euch gegenseitig mit immer höheren Reizwerten zu überbieten: Zuerst hört die Vorhand die gebotenen Reizwerte, die die Mittelhand sagt. Sobald eine davon passt, hört die Übrige während die Hinterhand weitersagt, bis der wieder eine von beiden passt.
Der Gewinner dieser Versteigerung wird Alleinspieler. Wie hoch du reizen kannst, entscheidest du anhand deines Blattes und berechnest den entsprechenden höchstmöglichen Reizwert anhand der Reizformel. Was es beim Reizen im Detail zu beachten gibt, liest du am besten in der entsprechenden Lektion nach.

Reizformel:

( Spitzenfaktor + Gewinnstufe ) x Grundwert = Spielwert

Mit der Reizformel bestimmt du den Spielwert eines möglichen Spiels mit deinen Handkarten als Farbspiel oder Grand. Der Wert des Spiels ist deine Obergrenze beim Reizen. Überschreitest du ihn, hast du überreizt und verlierst am Runden-Ende automatisch unter Abzug deines doppelten, zuletzt genannten Reizwertes.

Reizwert:

Reizwerte sind alle möglichen Schritte, die du beim Reizen gehen kannst. Es gibt bestimmte Reizwerte, da jeder Wert mit mindestens einem möglichen Spiel beim Skat verknüpft ist. Beispielsweise ist der niedrigste mögliche Wert, der sich durch die Reizformel ergibt, 18. Eine Übersicht über alle Reizwerte findest du in der ISkO z. B. hier bei der ISPA. Im Skat Palast sind die korrekten Werte beim Reizen vorgegeben.
Der Wert deines Spiels ist deine Obergrenze beim Reizen, also dein maximaler Reizwert. Überschreitest du ihn, hast du überreizt und verlierst am Runden-Ende automatisch unter Abzug deines doppelten, zuletzt genannten Reizwertes. Gehst du beim Reizen bis hoch zu deinem maximalen Reizwert, spricht man vom Ausreizen.

Runde:

Im Skat Palast kannst du an Tischen eine oder mehrere Runden Skat spielen. Jedes Mal, wenn der Geber die Karten austeilt, beginnt eine neue Runde. Sie besteht aus mehreren Phasen: Zuerst wird gegeben, dann gereizt. Nachdem der Alleinspieler seine Ansage getroffen hat, beginnt das Stichspiel. Nachdem alle zehn Stiche gespielt wurden, wird abgerechnet: Die Augen werden gezählt, der Spielwert ermittelt und dem Alleinspieler die entsprechenden Punkte entweder angerechnet oder die doppelte Menge abgezogen. Danach beginnt eine neue Runde, wobei die Position des Gebers im Uhrzeigersinn einen Sitz weiter rückt.
Eine Partie besteht aus so vielen Runden, wie beim Erstellen des Tisches festgelegt wurden – entweder eine oder ein Vielfaches der Spielerzahl.
In der ISkO wird der Begriff anders verwendet: Statt einer Runde sagt man dort Spiel und du hast eine Runde Skat gespielt, wenn jeder Spieler einmal Geber war, ihr also genauso viele Spiele gespielt habt, wie Spieler am Tisch sitzen.

Sagen:

Beim Reizen sagst du als Mittelhand die gebotenen Reizwerte, welche die Vorhand hört. Sobald eine von euch passt, hört die Übrige, während die Hinterhand weitersagt, bis der Alleinspieler feststeht.

Sächsische Spitze (Sonderregel):

Ist diese Regel aktiviert, kann der Alleinspieler die Sächsische Spitze ansagen. Der Grundwert dieser Spielart beträgt 20. Wie beim Grand sind nur die Buben Trumpf. Allerdings kehrt sich die Stichfolge aller Karten um: Die Trümpfe sind nun absteigend Karo-Bube, Herz-Bube, Pik-Bube, Kreuz-Bube. Und die Fehlkarten in absteigender Stichfolge sind Sieben, Acht, Neun, Dame, König, Zehn, Ass. Die Augenwerte der Karten bleiben jedoch gleich.

Schellen:

Schellen bezeichnet die niedrigste Farbe im deutschen Blatt. Das Pendant dieser Farbe im französischen Blatt ist Karo. Sie hat den Farbwert 9.

Schiebe-Ramsch (Sonderregel):

Der Schiebe-Ramsch ist eine Abwandlung des Ramschens. Alle Regeln aus dem Ramsch gelten auch hier.
Zusätzlich wird der Skat reihum angeboten. Jeder kann den Skat entweder ohne Einsicht schieben oder aber den Skat ansehen und keine, eine oder zwei Karten austauschen. Du kannst keine Buben in den Skat drücken oder dort belassen. Liegt also am Rundenbeginn ein Bube im Skat, muss der erste Spieler, der den Skat einsieht, ihn auf die Hand nehmen. Pro Schieber steigt am Ende der Runde der Multiplikator für entstandene Plus- bzw. Minuspunkte um eins.
Auch der Schiebe-Ramsch kann mit der Sonderregel Jungfrau kombiniert werden.

Schieber:

Beim Schiebe-Ramsch kannst du entscheiden, ob du den Skat anschaust und eventuell Karten tauschst, oder ob du ein Handspiel ohne Skat-Einsicht machst. Entscheidest du dich fürs Handspiel, schiebst du den Skat ungesehen weiter, giltst dann also als Schieber. Pro Schieber steigt am Ende der Runde der Multiplikator für entstandene Plus- bzw. Minuspunkte um eins.

Schmieren:

Beim Schmieren, auch Buttern genannt, gibst du in der Gegenpartei auf einen Stich, der sicher bei deinem Partner landet, eine möglichst wertvolle Karte hinzu, damit deren Augen nicht später beim Alleinspieler landen.

Schneider (Ansage):

Wenn eine Partei zum Spielende weniger als 30 Augen gesammelt hat, haben die Kontrahenten die Gewinnstufe Schneider erreicht. Dadurch erhöht sich bei der Abrechnung der Spielwert gemäß der Reizformel . Du kannst Schneider auch ansagen, was dann eine zusätzliche Stufe wert ist. Diese Ansage musst du dann aber auch erfüllen, oder die Runde ist verloren, wenn du am Ende unter 90 Augen hast. Zusätzlich gilt beim angesagten Schneider automatisch auch Handspiel. Die Steigerung von Schneider ist Schwarz.

Schneider (Gewinnstufe):

Wenn eine Partei zum Spielende weniger als 30 Augen gesammelt hat, haben die Kontrahenten die Gewinnstufe Schneider erreicht. Dadurch wird bei der Berechnung des Spielwerts eins auf den Spitzenfaktor addiert. Du kannst Schneider auch ansagen, was dann eine weitere Stufe wert ist; siehe Schneider (Ansage).

Schwarz (Ansage):

Dies ist die Steigerung von Schneider. Als Alleinspieler kannst du Schwarz (Gewinnstufe) zusammen mit der Spielart ansagen, was dann für Schneider und Schwarz je eine zusätzliche Stufe wert ist. Diese Ansage musst du dann aber auch erfüllen, oder das Spiel ist verloren, wenn du am Ende weniger als 120 Augen hast. Zusätzlich gilt beim angesagten Schwarz automatisch auch Handspiel und Schneider. Es ist recht schwierig, ein solches Spiel zu gewinnen, wenn du nicht gerade ein Omablatt auf der Hand hältst.

Schwarz (Gewinnstufe):

Dies ist die Steigerung von Schneider. Wenn eine Partei zum Spielende keinen einzigen Stich vorweisen kann, haben die Kontrahenten die Gewinnstufe Schwarz erreicht. Die Gewinnstufe wird bei der Abrechnung gemäß der Reizformel auf den Spitzenfaktor addiert, also eins für Schwarz und noch eins für Schneider, der bei Schwarz automatisch erreicht wurde. Du kannst Schwarz auch ansagen, was dann für Schneider und Schwarz je eine zusätzliche Stufe wert ist; siehe Schwarz (Ansage).

Skat:

Der Begriff Skat bezeichnet sowohl das Kartenspiel an sich als auch die beiden namengebenden Karten, die zu Beginn des Spieles vom Geber verdeckt beiseitegelegt werden. Diese Karten werden auch Stock genannt. Als Alleinspieler darfst du ihn aufnehmen und im Austausch zwei andere Karten drücken. Verzichtest du darauf, entscheidest du dich für ein Handspiel, was die Gewinnstufe erhöht. Der Name leitet sich ziemlich sicher vom italienischen scartare beziehungsweise dem damit verwandten écarter aus dem Französischen ab. Beide Worte bedeuten sinngemäß ‚das Weggelegte‘, was den Skat treffend beschreibt.

Solist:

Siehe Alleinspieler.

Sonderregel:

Unser Grundspiel im Skat Palast richtet sich weitgehend nach den offiziellen Turnierregeln der ISkO. Aber wie bei den meisten traditionellen Kartenspielen haben sich beim Skat viele lokale Varianten entwickelt, die unter den Sammelbegriff Kneipenskat fallen. Viele dieser Sonderregeln kannst du auch im Skat Palast an eigenen Tischen das Skat-Spiel nach Belieben konfigurieren. Du kannst aus den folgenden Skat-Varianten wählen und teilweise kombinieren: Nur Buben sind Spitzen, Patrouillen, Kontra / Re, Hirsch, Hand wird nicht bestraft, Sächsische Spitze, Ramsch, Schiebe-Ramsch, Jungfrau, Bockrunde, Turnierwertung und Training.

Spiel:

Im Skat Palast vermeiden wir diesen Begriff und nutzen stattdessen den Begriff Runde. Doch laut IskO beginnt jedes Mal, wenn der Geber die Karten austeilt, ein neues Spiel. Es besteht aus den Phasen Reizen, Ansagen, Stechen und Abrechnung. Danach beginnt ein neues Spiel, wobei die Position des Gebers einen Sitz weiter rückt. War jeder Spieler einmal Geber, ist eine Runde nach ISkO durch.

Spielart:

In Skat gibt es die Spielarten Farbspiel, Grand und Null. Wenn du mit den gleichnamigen Sonderregeln spielst, können außerdem die Sächsischen Spitzen und entweder der Ramsch oder der Schiebe-Ramsch hinzukommen.

Spielposition:

Beim Skat zu dritt gibt es drei Positionen mit vier Titeln. Vom Geber aus gesehen sitzen links die Vorhand und rechts die Mittelhand. Weil der Geber die dritte Karte zum ersten Stich dazugibt, ist er zugleich auch die Hinterhand. Beim Spiel zu viert setzt der Geber jeweils aus. Spielt ihr mehrere Runden an einem Tisch, wandern diese Spielpositionen jede Runde im Uhrzeigersinn einen Platz weiter, damit alle z. B. durchs Aufspiel die gleichen Chancen haben.

Spielwert:

Der Spielwert gibt an, wie viele Punkte ein Spiel wert ist. Ist der Spielwert kleiner als der letzte Reizwert, den du als Alleinspieler angesagt hast, hast du dich überreizt und die Runde verloren. Für das Farbspiel und Grand berechnet sich der Spielwert nach der Reizformel:
( Spitzenfaktor + Gewinnstufe ) x Grundwert.

Spitze:

Während des Reizens zählst du deine Spitzen, um den Spitzenfaktor zu ermitteln. Spitzen sind die Trümpfe des Spiels, das du ansagen willst, in absteigender Reihenfolge. Im Grandspiel sind es die vier Buben von Kreuz, Pik, Herz bis Karo. Im Farbspiel kommen nach den Buben die Karten deiner bevorzugten Trumpffarbe in der Reihenfolge Ass, Zehn, König, Dame, Neun, Acht, Sieben. Das Nullspiel kennt keine Spitzen.

Spitzenfaktor:

Den Spitzenfaktor brauchst du, um deinen maximalen Reizwert beziehungsweise den Spielwert deines Spiels anhand der Reizformel berechnen zu können. Dabei wird gezählt, wie viele Trümpfe des Spiels, das du ansagen willst, in absteigender Reihenfolge lückenlos vorhanden oder im Gegenteil nicht vorhanden sind (siehe Spitzen). Zählst du die vorhandenen Spitzen heißt es mit“, zählst du die fehlenden Spitzen heißt es ohne“. Beim Grandspiel kannst du maximal mit bzw. ohne vier erreichen, beim Farbspiel maximal mit bzw. ohne elf. Einen genaueren Einblick zum Thema gibt es in der Skat-Lektion zum Thema Reizen.

Stechen:

Dieses Wort hat zwei Bedeutungen. Zum einen bezeichnet man so die Aktion, einen Stich mit einer höheren Karte für sich zu gewinnen, damit die Augen der eigenen Partei angerechnet werden. Damit unterscheidet sich das Stechen vom Abwerfen oder Buttern. Weil während der Stichphase einer Runde beide Parteien so viele Stiche wie möglich sammeln, wird auch gleich die ganze Phase als Stechen oder Stichspiel bezeichnet.

Stich:

Die Gruppe von drei Karten, die nacheinander von den Spielern während der Stichphase ausgespielt werden, ist ein Stich. Die Stichphase besteht aus insgesamt 10 Stichen. Wird die Karte, die die Vorhand angespielt hat, überboten, sagt man dazu stechen. Wenn es einer Partei nicht gelingt, auch nur einen Stich für sich zu gewinnen, wurde sie Schwarz gespielt.

Stichspiel:

Dieses Wort wird einerseits synonym für Stechen im Sinne der Spielphase benutzt. Es beschreibt andererseits auch eine ganze Gruppe von Kartenspielen, die sich ums Stechen drehen. Neben Skat gehören z. B. auch Doppelkopf, Schafkopf und Binokel dazu.

Stock:

Siehe Skat.

Tisch:

Im Skat Palast spielt ihr eine oder mehrere Runden an einem Tisch. Bei mehreren Runden muss ein Vielfaches der Mitspielerzahl (also von drei bis 36) gewählt werden, damit alle gleich oft aufspielen. Durch Sonderregeln bieten unterschiedliche Tische unterschiedliche Spielvarianten. Tische können öffentlich, privat oder vereinsintern sein.

Training (Sonderregel):

Dieser Tisch beeinflusst keinen Aspekt der Liga (Punkte, Chips, Spielstärke). Erfahrungs-Punkte für die nächste Stufe sammelst du hier aber weiterhin.

Trumpf:

Trümpfe stechen alle Karten des Beiblatts aus. Im Grandspiel sind nur die Buben Trumpf. Im Farbspiel kommt die angesagte Farbe hinzu, was die Anzahl der Trümpfe auf insgesamt 11 erhöht. Im Nullspiel gibt es keinen Trumpf. Wenn du Trumpf anspielst, müssen deine Mitspieler auch Trumpf bedienen.

Trümpfe ziehen:

Du ziehst deinen Mitspielern die Trumpfkarten aus der Hand, indem du selbst Trümpfe anspielst, damit deine Gegenspieler mit ihren eigenen Trümpfen bedienen müssen. Mit dieser bewährten Taktik verhinderst du, dass du später übertrumpft werden kannst, wenn du Karten aus deinem Beiblatt anspielst.

Turnierwertung (Sonderregel):

Gewinnt der Alleinspieler, wird ihm der Spielwert zuzüglich 50 Bonuspunkten gutgeschrieben.
Verliert der Alleinspieler, bekommt er den doppelten Spielwert und weitere 50 Punkte abgezogen, wobei die Gegenspieler je 40 Pluspunkte erhalten.
Dieses System wird auch erweitertes Seeger-System oder erweitertes System nach Seeger und Fabian genannt.

Ummachen:

Verlierst du beim Skat Alleinspieler die Runde, wird das als Ummachen bezeichnet.

Unter:

Die vier Unter des deutschen Blattes entsprechen den Buben im französischen Blatt. Beim Skat-Spiel nehmen sie eine Sonderrolle sein, weil sie im Farbspiel und im Grand die vier höchsten Spitzen sind.

Überreizen:

Beim Reizen bietet ihr immer höhere Reizwerte, bis der Alleinspieler mit dem höchsten Spielwert feststeht. Ist dein tatsächlicher Spielwert kleiner als dein letzter angesagter Reizwert, hast du dich überreizt. Das kann unter Umständen auch passieren, wenn eine hohe Spitze im Skat liegt und damit deinen höchstmöglichen Reizwert nachträglich ändert. Durchs Überreizen verliert der Alleinspieler am Runden-Ende automatisch unter Abzug seines doppelten, zuletzt genannten Reizwertes.

Volle:

Die wertvollsten Karten beim Skat, die den Zählwert zehn oder elf Augen aufweisen, werden Volle genannt. Es gibt acht Volle im Spiel: vier Asse und vier Zehnen. Kannst du beim Stechen drei Volle holen, bist du aus dem Schneider, mit sechs Vollen hast du die meisten Spiele gewonnen.

Vorhand:

Dies ist eine der drei Spielpositionen beim Skat. Bist du Vorhand, sitzt du links vom Geber und spielst beim ersten Stich einer Runde die erste Karte, hast also das Aufspiel. Beim Reizen hörst du als Vorhand die gebotenen Reizwerte, die die Mittelhand sagt. Sobald eine von euch passt, hört die Übrige, während die Hinterhand weitersagt, bis der Alleinspieler feststeht. Die Spielpositionen wandern Runde für Runde im Uhrzeigersinn einen Platz weiter.

Weitersagen:

Beim Reizen kannst du als Hinterhand weitersagen, sobald die Vor– oder Mittelhand gepasst hat. Das heißt, dass du nun Reizwerte bietest, bis der Alleinspieler feststeht.

Zählwert:

Siehe Augen.